Mostra STEAM reuniu 51 projetos, que demonstraram como a aprendizagem pode combinar tecnologia, criatividade e relações humanas.

Rio do Sul, 21.09.2026 - A Mostra STEAM da Escola SESI de Rio do Sul reuniu 51 projetos desenvolvidos ao longo do ano por estudantes da Educação Infantil, Ensino Fundamental, Ensino Médio e Educação de Jovens e Adultos (EJA). Realizada no sábado, 19, a programação apresentou diferentes experiências de aprendizagem, incluindo projetos desenvolvidos em parceria com a indústria.

Com o tema “Mostra STEAM: entre páginas e pixels, o que nos move é o pulsar humano”, a edição propôs uma reflexão sobre a relação entre tecnologia e dimensão humana. Os projetos partiram de curiosidades, perguntas, situações reais ou problemas a serem investigados e envolveram pesquisa, experimentação, construção de protótipos, uso de tecnologias, trabalho colaborativo e comunicação dos resultados.

As experiências também envolveram diferentes níveis de complexidade, de acordo com cada etapa de ensino. Na Educação Infantil, predominaram a exploração e a descoberta. Nos Anos Iniciais e Finais, os projetos reuniram interdisciplinaridade e aplicação prática dos conhecimentos. No Ensino Médio, ganharam espaço as investigações com maior aprofundamento científico, tecnológico e analítico. A EJA também integrou a Mostra com experiências relacionadas à realidade dos estudantes.

Mais do que apresentar resultados, os projetos mostraram as diferentes formas de aprender: investigar, criar, experimentar, construir, testar, solucionar problemas, colaborar e comunicar descobertas. Da exploração realizada pelas crianças às investigações científicas e tecnológicas do Ensino Médio, a proposta colocou os estudantes em posição ativa no processo de aprendizagem.

Para a diretora da Rede de Escola SESI no Alto Vale, Marister Patrícia Gonçalves, o evento permitiu observar como a proposta pedagógica se concretiza no cotidiano escolar. 

“A Mostra não apresenta apenas o que os estudantes produziram, mas o que estamos ensinando e, principalmente, como nossos estudantes estão aprendendo.”

A educação STEAM integra Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. Os estudantes desenvolvem competências como autonomia, criatividade, pensamento crítico, colaboração e resolução de problemas, aproximando conhecimento, tecnologia e situações reais, aplicáveis em diferentes contextos.
 

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